เทคนิคการสอนให้สนุก สอดแทรกอารมณ์ขัน
(ข้อความจาก บันทึกการเรียนการสอนแต่ละสัปดาห์ โดย SUPAWADEE BPIWK)
ก่อนอื่น คุณครูต้องปรับบุคลิกให้สดชื่น น่าเข้าใกล้ อารมณ์ดี สอนนักเรียนโดยนำตัวอย่างที่ใกล้ตัวเด็ก เล่าเรื่องสนุก ๆให้ฟังบ้าง ผ่อนคลายบรรยากาศในห้องเรียนให้เป็นกันเองและรื่นเริง อย่าดุหรือเข้มงวดเกินไป เด็กจะเครียด กลัวและฝ่อทำให้เกลียดครู เกลียดวิชาในเรื่องนั้นไปได้ เด็กทุกชั้นไม่ว่าเด็กเล็กหรือระดับโต ไม่ชอบฟังนาน ๆ จะทำให้ง่วงและหลับได้ คุณครูควรแทรกกิจกรรมในชั้นเรียน ให้เขามีส่วนร่วมบ้าง
ห้องก็จะบันเทิง วิชาจะดูน่าเรียนขึ้น อย่าชิงโมโหเสียก่อน เวลานักเรียนกวน อย่าลืมยิ้มให้กับนักเรียนบ่อยๆ
สิ่งสำคัญ ครูจะต้องมีความรู้ในเรื่องที่สอนอย่างกระจ่างแจ้ง
สามารถตอบคำถามทุกคำถามแก่นักเรียนได้
เป็นผุ้รอบรู้ และรู้รอบ ซึ่งแสดงให้นักเรียนเห็นจนเกิดเป็นความศรัทธา
เช่น เป็นคนตั้งใจจริง มีความสุขทุกครั้งที่อยู่ในห้องสอน
เมื่อนั้น...สิ่งที่ครูอยากจะสอน แม้เรื่องจะยาก เรื่องอาจไม่สนุก
นักเรียนก็จะใส่ใจ สนใจ เพราะเขาศรัทธา และเคารพความตั้งใจจริงในการสอนของครู
ตัวครูก็ต้องเข้าใจที่จะสอดแทรกอารมณ์ขัน แม้จะเป็นเรื่องที่เป็นหลักการ
เทคนิคการสอนแบบต่างๆ ที่ส่งผลต่อการสอดแทกการสอนที่มีอารมณ์ขัน
1. Discussion Method การจัดการเรียนรู้แบบอภิปราย คือกระบวนการที่ผู้สอนมุ่งให้ผู้เรียนมีโอกาสสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นหรือระดมความคิดในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ซึ่งอาจจะเป็นเรื่องหรือปัญหาที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนหรือที่กลุ่มมีความสนใจร่วมกัน โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อหาคำตอบ แนวทางหรือแก้ปัญหาร่วมกัน การจัดการเรียนรู้แบบนี้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ คือ ร่วมคิด ร่วมวางแผน ร่วมตัดสินใจ ร่วมปฏิบัติงานและชื่นชมผลงานร่วมกัน
2. Small Group Discussion การจัดการเรียนรู้โดยใช้การอภิปรายกลุ่มย่อยคือ กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนจัดกลุ่มผู้เรียนออกเป็นกลุ่มย่อยประมาณ 4 – 8 คน ให้ผู้เรียนในกลุ่มมีโอกาสสนทนาแลกเปลี่ยนข้อมูลความคิดเห็น ประสบการณ์ในประเด็นหรือปัญหาที่กำหนด และสรุปผลการอภิปรายออกมาเป็นข้อสรุปของกลุ่ม
3. Demonstration Method การจัดการเรียนรู้แบบสาธิต คือ กระบวนการที่ผู้สอน หรือบุคคลใดบุคคลหนึ่งใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ โดยการแสดงหรือกระทำให้ดูเป็นตัวอย่างพร้อม ๆกับการบอก อธิบาย ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ ผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้จากการสังเกต กระบวนการขั้นตอนการสาธิตนั้น ๆ แล้วให้ผู้เรียนซักถาม อภิปราย และสรุปการเรียนรู้ที่ได้จากการสาธิต การจัดการเรียนรู้แบบนี้จึงเหมาะสมสำหรับการสอนที่ต้องการให้ผู้เรียนเห็นขั้นตอนของการปฏิบัติ เช่น วิชาพลศึกษา นาฏศิลป์ ศิลปศึกษา เป็นต้น
1. Role Playing การจัดการเรียนรู้แบบแสดงบทบาทสมมุติ คือ กระบวนการที่ผู้สอนกำหนดหัวข้อเรื่องปัญหาหรือสร้างสถานการณ์ขึ้นมาให้คล้ายกับสภาพความเป็นจริง แล้วให้ผู้เรียนสวมบทบาท หรือแสดงบทบาทนั้นตามความรู้สึกนึกคิดและประสบการณ์ของผู้เรียนที่คิดว่าควรจะเป็น ภายหลังของการแสดงบทบาทสมมุติจะต้องมีการอภิปรายเกี่ยวกับการแสดงออกทั้งด้านความรู้และพฤติกรรมของผู้แสดงเพื่อการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์
5. Dramatization การจัดการเรียนรู้ โดยใช้การแสดงละคร คือกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ โดยการให้ผู้เรียนแสดงละคร ซึ่งเป็นเรื่องราวที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามเนื้อหาและบทละครที่ได้กำหนดไว้ตั้งแต่ต้นจนจบ ซึ่งผู้เรียนจะต้องแสดงบทบาทหรือสมมุติว่าตนเองเป็นหรือแสร้งทำเป็นตัวเขาเองหรือบุคคลอื่นหรือตัวละครตัวใดตัวหนึ่ง โดยจะต้องแสดงบทบาทการใช้ภาษา แสดงสีหน้า ท่าทางกับการเคลื่อนไหวประกอบการสนทนาตามบทละครที่แต่งไว้เรียบร้อยแล้ว และผู้แสดงจะไม่นำบุคลิกภาพและความรู้สึกนึกคิดของตนเองเข้าไปมีส่วนเกี่ยวข้อง ซึ่งจะมีส่วนทำให้เกิดผลเสียหายต่อการแสดงบทบาทนั้น ๆ วิธีการนี้จะทำให้ผู้เรียนได้มีประสบการณ์ในการที่จะเข้าใจในความรู้สึก เหตุผล และพฤติกรรมของผู้อื่น และจะสามารถจดจำเรื่องราวนั้นได้นาน
6. Simulation การจัดการเรียนรู้แบบสถานการณ์จำลอง คือกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเข้าไปอยู่ในสถานการณ์ที่สร้างขึ้นมา ซึ่งสถานการณ์นั้นจะมีลักษณะคล้ายคลึงกับสภาพความจริงมากที่สุดทั้งสภาพแวดล้อมและปฏิสัมพันธ์โดยมีการกำหนดบทบาท ข้อมูลและกติกาไว้เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจจากสภาพการณ์ที่เขากำลังเผชิญอยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องใช้ข้อมูลทั้งหมดที่ได้รับประกอบกับวิจารณญาณของตนเองให้ปฏิบัติหน้าที่ตามสถานการณ์นั้นให้ดีที่สุด ซึ่งการเรียนรู้แบบสร้างสถานการณ์จำลองนี้จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการถ่ายโยงการเรียนได้ดีและสามารถนำไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริงได้
7. Game การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม คือ กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์กติกา เงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อน ทำให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริง เป็นการออกกำลังกาย เพื่อพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมีการนำเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการเรียนรู้
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น